movieclip.lua modification by Michael Hartlef

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MikeHart
User offline. Last seen 1 week 2 days ago. Offline
Joined: 22 Mar 2010

Hi folks,

as some have a greta need for this, here is a modified movieclip.lua file that will let you set the speed of the animation. To do this, call
the setSpeed method with the speed factor. 1.0 means the animation will be updated every frame, 0.5 means every second frame and so on.

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-- 
-- Abstract: animated sprite or "movieclip" library
-- This library assembles animation sequences from individual image files. For more advanced 
-- texture memory handling, see the "sprite sheet" feature in Corona Game Edition.
--
-- Version: 2.01
-- 
-- Modified by Michael Hartlef, June 12th, 2010
-- Added setSpeed method, which sets the speed of animation.
 
-- Disclaimer: IMPORTANT:  This ANSCA software is supplied to you by ANSCA Inc.
-- ("ANSCA") in consideration of your agreement to the following terms, and your
-- use, installation, modification or redistribution of this ANSCA software
-- constitutes acceptance of these terms.  If you do not agree with these terms,
-- please do not use, install, modify or redistribute this ANSCA software.
-- 
-- In consideration of your agreement to abide by the following terms, and subject
-- to these terms, ANSCA grants you a personal, non-exclusive license, under
-- ANSCA's copyrights in this original ANSCA software (the "ANSCA Software"), to
-- use, reproduce, modify and redistribute the ANSCA Software, with or without
-- modifications, in source and/or binary forms; provided that if you redistribute
-- the ANSCA Software in its entirety and without modifications, you must retain
-- this notice and the following text and disclaimers in all such redistributions
-- of the ANSCA Software.
-- Neither the name, trademarks, service marks or logos of ANSCA Inc. may be used
-- to endorse or promote products derived from the ANSCA Software without specific
-- prior written permission from ANSCA.  Except as expressly stated in this notice,
-- no other rights or licenses, express or implied, are granted by ANSCA herein,
-- including but not limited to any patent rights that may be infringed by your
-- derivative works or by other works in which the ANSCA Software may be
-- incorporated.
-- 
-- The ANSCA Software is provided by ANSCA on an "AS IS" basis.  ANSCA MAKES NO
-- WARRANTIES, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING WITHOUT LIMITATION THE IMPLIED
-- WARRANTIES OF NON-INFRINGEMENT, MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR
-- PURPOSE, REGARDING THE ANSCA SOFTWARE OR ITS USE AND OPERATION ALONE OR IN
-- COMBINATION WITH YOUR PRODUCTS.
-- 
-- IN NO EVENT SHALL ANSCA BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INDIRECT, INCIDENTAL OR
-- CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE
-- GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
-- ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE, REPRODUCTION, MODIFICATION AND/OR
-- DISTRIBUTION OF THE ANSCA SOFTWARE, HOWEVER CAUSED AND WHETHER UNDER THEORY OF
-- CONTRACT, TORT (INCLUDING NEGLIGENCE), STRICT LIABILITY OR OTHERWISE, EVEN IF
-- ANSCA HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
-- 
-- Copyright (C) 2010 ANSCA Inc. All Rights Reserved.
 
-- movieclip.lua (a convenience library for assembling animated sprites from separate images)
 
module(..., package.seeall)
 
local movMFloor = math.floor  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
local movMCeil = math.ceil  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
 
 
function newAnim (imageTable)
 
        -- Set up graphics
        local g = display.newGroup()
        local animFrames = {}
        local animLabels = {}
        local limitX, limitY, transpose
        local startX, startY
 
        local i = 1
        while imageTable[i] do
                animFrames[i] = display.newImage(imageTable[i]);
                g:insert(animFrames[i], true)
                animLabels[i] = i -- default frame label is frame number
                animFrames[i].isVisible = false
                i = i + 1
        end
 
        -- show first frame by default
        animFrames[1].isVisible = true
 
        -------------------------
        -- Define private methods
        
        local currentFrame = 1
        local totalFrames = #animFrames
        local startFrame = 1
        local endFrame = #animFrames
        local loop = 0
        local loopCount = 0
        local remove = false
        local dragBounds = nil
        local dragLeft, dragTop, dragWidth, dragHeight
        
        local animSpeed = 1.0  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
        local animTime = 1.0  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
 
        -- flag to distinguish initial default case (where no sequence parameters are submitted)
        local inSequence = false
        
        local function resetDefaults()
                currentFrame = 1
                startFrame = 1
                animTime = 1.0  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                endFrame = #animFrames
                loop = 0
                loopCount = 0
                remove = false
        end
        
        local function resetReverseDefaults()
                currentFrame = #animFrames
                startFrame = #animFrames
                animTime = #animFrames  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                endFrame = 1
                loop = 0
                loopCount = 0
                remove = false
        end
        
        local function nextFrame( self, event )
                animFrames[currentFrame].isVisible = false
                --currentFrame = currentFrame + 1  -- removed by M.Hartlef June 12th, 2010
                animTime = animTime + animSpeed  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                currentFrame = movMFloor(animTime)  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                
                if (currentFrame == endFrame + 1) then
                        if (loop > 0) then
                                loopCount = loopCount + 1
 
                                if (loopCount == loop) then
                                        -- stop looping
                                        currentFrame = currentFrame - 1
                                        animTime = currentFrame  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                                        Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
 
                                        if (remove) then
                                                -- delete self (only gets garbage collected if there are no other references)
                                                self.parent:remove(self)
                                        end
 
                                else
                                        currentFrame = startFrame
                                        animTime = startFrame  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                                end
 
                        else
                                currentFrame = startFrame
                                animTime = startFrame  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                                animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        end
                        
                elseif (currentFrame > #animFrames) then
                        currentFrame = 1
                        animTime = 1.0  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        
                else
                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        
                end
        end
 
        
        local function prevFrame( self, event )
                animFrames[currentFrame].isVisible = false
                --currentFrame = currentFrame - 1  -- removed by M.Hartlef June 12th, 2010
                animTime = animTime - animSpeed  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                currentFrame = movMCeil(animTime)  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                
                if (currentFrame == endFrame - 1) then
                        if (loop > 0) then
                                loopCount = loopCount + 1
 
                                if (loopCount == loop) then 
                                        -- stop looping
                                        currentFrame = currentFrame + 1
                                        animTime = currentFrame  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                                        Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
 
                                        if (remove) then
                                                -- delete self
                                                self.parent:remove(self)
                                        end
 
                                else
                                        currentFrame = startFrame
                                        animTime = startFrame  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                                end
 
                        else
                                currentFrame = startFrame
                                animTime = startFrame  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                                animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        end
                        
                elseif (currentFrame < 1) then
                        currentFrame = #animFrames
                        animTime = #animFrames  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        
                else
                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        
                end
        end
        
        
        local function dragMe(self, event)
                local onPress = self._onPress
                local onDrag = self._onDrag
                local onRelease = self._onRelease
        
                if event.phase == "began" then
                        display.getCurrentStage():setFocus( self )
                        startX = g.x
                        startY = g.y
                        
                        if onPress then
                                result = onPress( event )
                        end
                        
                elseif event.phase == "moved" then
        
                        if transpose == true then
                                -- Note: "transpose" is deprecated now that Corona supports native landscape mode
                                -- dragBounds is omitted in transposed mode, but feel free to implement it
                                if limitX ~= true then
                                        g.x = startX - (event.yStart - event.y)
                                end
                                if limitY ~= true then
                                        g.y = startY + (event.xStart - event.x)
                                end
                        else
                                if limitX ~= true then
                                        g.x = startX - (event.xStart - event.x)
                                        if (dragBounds) then
                                                if (g.x < dragLeft) then g.x = dragLeft end
                                                if (g.x > dragLeft + dragWidth) then g.x = dragLeft + dragWidth end
                                        end
                                end
                                if limitY ~= true then
                                        g.y = startY - (event.yStart - event.y)
                                        if (dragBounds) then
                                                if (g.y < dragTop) then g.y = dragTop end
                                                if (g.y > dragTop + dragHeight) then g.y = dragTop + dragHeight end
                                        end
                                end
                        end
 
                        if onDrag then
                                result = onDrag( event )
                        end
                                
                elseif event.phase == "ended" then
                        display.getCurrentStage():setFocus( nil )
 
                        if onRelease then
                                result = onRelease( event )
                        end
                        
                end
                
                -- stop touch from falling through to objects underneath
                return true
        end
 
 
        ------------------------
        -- Define public methods
 
        function g:setSpeed(s)  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                animSpeed = s
        end
 
        function g:enterFrame( event )
                self:repeatFunction( event )
        end
 
        function g:play( params )
                Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
 
                if ( params ) then
                        -- if any parameters are submitted, assume this is a new sequence and reset all default values
                        animFrames[currentFrame].isVisible = false
                        resetDefaults()                         
                        inSequence = true
                        -- apply optional parameters (with some boundary and type checking)
                        --if ( params.startFrame and type(params.startFrame) == "number" ) then startFrame=params.startFrame end  -- removed by M.Hartlef June 12th, 2010
                        if ( params.startFrame and type(params.startFrame) == "number" ) then 
                                startFrame=params.startFrame
                                animTime = startFrame  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                        end
                        if ( startFrame > #animFrames or startFrame < 1 ) then startFrame = 1 end
                
                        if ( params.endFrame and type(params.endFrame) == "number" ) then endFrame=params.endFrame end
                        if ( endFrame > #animFrames or endFrame < 1 ) then endFrame = #animFrames end
                
                        if ( params.loop and type(params.loop) == "number" ) then loop=params.loop end
                        if ( loop < 0 ) then loop = 0 end
                        
                        if ( params.remove and type(params.remove) == "boolean" ) then remove=params.remove end
                        loopCount = 0
                else
                        if (not inSequence) then
                                -- use default values
                                startFrame = 1
                                animTime = startFrame  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                                endFrame = #animFrames
                                loop = 0
                                loopCount = 0
                                remove = false
                        end                     
                end
                
                currentFrame = startFrame
                animFrames[startFrame].isVisible = true 
                
                self.repeatFunction = nextFrame
                Runtime:addEventListener( "enterFrame", self )
        end
        
        
        function g:reverse( params )
                Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                
                if ( params ) then
                        -- if any parameters are submitted, assume this is a new sequence and reset all default values
                        animFrames[currentFrame].isVisible = false
                        resetReverseDefaults()
                        inSequence = true
                        -- apply optional parameters (with some boundary and type checking)
                        --if ( params.startFrame and type(params.startFrame) == "number" ) then startFrame=params.startFrame end -- removed by M.Hartlef June 12th, 2010
                        if ( params.startFrame and type(params.startFrame) == "number" ) then 
                                startFrame=params.startFrame
                                animTime = startFrame  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                        end
                        if ( startFrame > #animFrames or startFrame < 1 ) then startFrame = #animFrames end
                
                        if ( params.endFrame and type(params.endFrame) == "number" ) then endFrame=params.endFrame end
                        if ( endFrame > #animFrames or endFrame < 1 ) then endFrame = 1 end
                
                        if ( params.loop and type(params.loop) == "number" ) then loop=params.loop end
                        if ( loop < 0 ) then loop = 0 end
                
                        if ( params.remove and type(params.remove) == "boolean" ) then remove=params.remove end
                else
                        if (not inSequence) then
                                -- use default values
                                startFrame = #animFrames
                                animTime = startFrame  -- added by M.Hartlef June 12th, 2010
                                endFrame = 1
                                loop = 0
                                loopCount = 0
                                remove = false
                        end
                end
                
                currentFrame = startFrame
                animFrames[startFrame].isVisible = true 
                
                self.repeatFunction = prevFrame
                Runtime:addEventListener( "enterFrame", self )
        end
 
        
        function g:nextFrame()
                -- stop current sequence, if any, and reset to defaults
                Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                inSequence = false
                
                animFrames[currentFrame].isVisible = false
                currentFrame = currentFrame + 1
                if ( currentFrame > #animFrames ) then
                        currentFrame = 1
                end
                animFrames[currentFrame].isVisible = true
        end
        
        
        function g:previousFrame()
                -- stop current sequence, if any, and reset to defaults
                Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                inSequence = false
                
                animFrames[currentFrame].isVisible = false
                currentFrame = currentFrame - 1
                if ( currentFrame < 1 ) then
                        currentFrame = #animFrames
                end
                animFrames[currentFrame].isVisible = true
        end
 
        function g:currentFrame()
                return currentFrame
        end
        
        function g:totalFrames()
                return totalFrames
        end
        
        function g:stop()
                Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
        end
 
        function g:stopAtFrame(label)
                -- This works for either numerical indices or optional text labels
                if (type(label) == "number") then
                        Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                        animFrames[currentFrame].isVisible = false
                        currentFrame = label
                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        
                elseif (type(label) == "string") then
                        for k, v in next, animLabels do
                                if (v == label) then
                                        Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = false
                                        currentFrame = k
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                                end
                        end
                end
        end
 
        
        function g:playAtFrame(label)
                -- This works for either numerical indices or optional text labels
                if (type(label) == "number") then
                        Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                        animFrames[currentFrame].isVisible = false
                        currentFrame = label
                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        
                elseif (type(label) == "string") then
                        for k, v in next, animLabels do
                                if (v == label) then
                                        Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = false
                                        currentFrame = k
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                                end
                        end
                end
                self.repeatFunction = nextFrame
                Runtime:addEventListener( "enterFrame", self )
        end
 
 
        function g:setDrag( params )
                if ( params ) then
                        if params.drag == true then
                                limitX = (params.limitX == true)
                                limitY = (params.limitY == true)
                                transpose = (params.transpose == true)
                                dragBounds = nil
                                
                                if ( params.onPress and ( type(params.onPress) == "function" ) ) then
                                        g._onPress = params.onPress
                                end
                                if ( params.onDrag and ( type(params.onDrag) == "function" ) ) then
                                        g._onDrag = params.onDrag
                                end
                                if ( params.onRelease and ( type(params.onRelease) == "function" ) ) then
                                        g._onRelease = params.onRelease
                                end
                                if ( params.bounds and ( type(params.bounds) == "table" ) ) then
                                        dragBounds = params.bounds
                                        dragLeft = dragBounds[1]
                                        dragTop = dragBounds[2]
                                        dragWidth = dragBounds[3]
                                        dragHeight = dragBounds[4]
                                end
                                
                                g.touch = dragMe
                                g:addEventListener( "touch", g )
                                
                        else
                                g:removeEventListener( "touch", g )
                                dragBounds = nil
                                
                        end
                end
        end
 
 
        -- Optional function to assign text labels to frames
        function g:setLabels(labelTable)
                for k, v in next, labelTable do
                        if (type(k) == "string") then
                                animLabels[v] = k
                        end
                end             
        end
        
        -- Return instance of anim
        return g
 
end