Polylines

Features demonstrated:

How to draw shapes using line segments.

Code:

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-- movieclip.lua (a convenience library for assembling animated sprites from separate images)
 
module(..., package.seeall)
 
 
function newAnim (imageTable)
 
        -- Set up graphics
        local g = display.newGroup()
        local animFrames = {}
        local animLabels = {}
        local limitX, limitY, transpose
 
        local i = 1
        while imageTable[i] do
                animFrames[i] = display.newImage(imageTable[i]);
                g:insert(animFrames[i], true)
                animLabels[i] = i -- default frame label is frame number
                animFrames[i].isVisible = false
                i = i + 1
        end
 
        -- show first frame by default
        animFrames[1].isVisible = true
 
        -------------------------
        -- Define private methods
        
        local currentFrame = 1
        local totalFrames = #animFrames
        local startFrame = 1
        local endFrame = #animFrames
        local loop = 0
        local loopCount = 0
        local remove = false
        local dragBounds = nil
        local dragLeft, dragTop, dragWidth, dragHeight
        
        -- flag to distinguish initial default case (where no sequence parameters are submitted)
        local inSequence = false
        
        local function resetDefaults()
                currentFrame = 1
                startFrame = 1
                endFrame = #animFrames
                loop = 0
                loopCount = 0
                remove = false
        end
        
        local function resetReverseDefaults()
                currentFrame = #animFrames
                startFrame = #animFrames
                endFrame = 1
                loop = 0
                loopCount = 0
                remove = false
        end
        
        local function nextFrame( self, event )
                animFrames[currentFrame].isVisible = false
                currentFrame = currentFrame + 1
                if (currentFrame == endFrame + 1) then
                        if (loop > 0) then
                                loopCount = loopCount + 1
 
                                if (loopCount == loop) then
                                        -- stop looping
                                        currentFrame = currentFrame - 1
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                                        Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
 
                                        if (remove) then
                                                -- delete self (only gets garbage collected if there are no other references)
                                                self.parent:remove(self)
                                        end
 
                                else
                                        currentFrame = startFrame
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                                end
 
                        else
                                currentFrame = startFrame
                                animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        end
                        
                elseif (currentFrame > #animFrames) then
                        currentFrame = 1
                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        
                else
                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        
                end
        end
 
        
        local function prevFrame( self, event )
                animFrames[currentFrame].isVisible = false
                currentFrame = currentFrame - 1
                
                if (currentFrame == endFrame - 1) then
                        if (loop > 0) then
                                loopCount = loopCount + 1
 
                                if (loopCount == loop) then 
                                        -- stop looping
                                        currentFrame = currentFrame + 1
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                                        Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
 
                                        if (remove) then
                                                -- delete self
                                                self.parent:remove(self)
                                        end
 
                                else
                                        currentFrame = startFrame
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                                end
 
                        else
                                currentFrame = startFrame
                                animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        end
                        
                elseif (currentFrame < 1) then
                        currentFrame = #animFrames
                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        
                else
                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        
                end
        end
        
        
        local function dragMe(self, event)
                local onPress = self._onPress
                local onDrag = self._onDrag
                local onRelease = self._onRelease
        
                if event.phase == "began" then
                        display.getCurrentStage():setFocus( self )     
 
                        g._startX = event.x - g.x
                        g._startY = event.y - g.y
                        
                        if onPress then
                                result = onPress( event )
                        end
                        
                elseif event.phase == "moved" then
        
                        if transpose == true then
                                -- Note: "transpose" is deprecated now that Corona supports native landscape mode
                                -- dragBounds is omitted in transposed mode, but feel free to implement it
                                if limitX ~= true then
                                        g.x = g._startX - (event.yStart - event.y)
                                end
                                if limitY ~= true then
                                        g.y = g._startY + (event.xStart - event.x)
                                end
                        else
                                if limitX ~= true then
                                           g.x = event.x - g._startX
                                        if (dragBounds) then
                                                if (g.x < dragLeft) then g.x = dragLeft end
                                                if (g.x > dragLeft + dragWidth) then g.x = dragLeft + dragWidth end
                                        end
                                end
                                if limitY ~= true then
                                        g.y = event.y - g._startY
                                        if (dragBounds) then
                                                if (g.y < dragTop) then g.y = dragTop end
                                                if (g.y > dragTop + dragHeight) then g.y = dragTop + dragHeight end
                                        end
                                end      
                                print("g" , g.x, g.y, event.x, event.y)
                        end
 
                        if onDrag then
                                result = onDrag( event )
                        end
                                
                elseif event.phase == "ended" then
                        display.getCurrentStage():setFocus( nil )
 
                        if onRelease then
                                result = onRelease( event )
                        end
                        
                end
                
                -- stop touch from falling through to objects underneath
                return true
        end
 
 
        ------------------------
        -- Define public methods
 
        function g:enterFrame( event )
                self:repeatFunction( event )
        end
 
        function g:play( params )
                Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
 
                if ( params ) then
                        -- if any parameters are submitted, assume this is a new sequence and reset all default values
                        animFrames[currentFrame].isVisible = false
                        resetDefaults()                         
                        inSequence = true
                        -- apply optional parameters (with some boundary and type checking)
                        if ( params.startFrame and type(params.startFrame) == "number" ) then startFrame=params.startFrame end
                        if ( startFrame > #animFrames or startFrame < 1 ) then startFrame = 1 end
                
                        if ( params.endFrame and type(params.endFrame) == "number" ) then endFrame=params.endFrame end
                        if ( endFrame > #animFrames or endFrame < 1 ) then endFrame = #animFrames end
                
                        if ( params.loop and type(params.loop) == "number" ) then loop=params.loop end
                        if ( loop < 0 ) then loop = 0 end
                        
                        if ( params.remove and type(params.remove) == "boolean" ) then remove=params.remove end
                        loopCount = 0
                else
                        if (not inSequence) then
                                -- use default values
                                startFrame = 1
                                endFrame = #animFrames
                                loop = 0
                                loopCount = 0
                                remove = false
                        end                     
                end
                
                currentFrame = startFrame
                animFrames[startFrame].isVisible = true 
                
                self.repeatFunction = nextFrame
                Runtime:addEventListener( "enterFrame", self )
        end
        
        
        function g:reverse( params )
                Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                
                if ( params ) then
                        -- if any parameters are submitted, assume this is a new sequence and reset all default values
                        animFrames[currentFrame].isVisible = false
                        resetReverseDefaults()
                        inSequence = true
                        -- apply optional parameters (with some boundary and type checking)
                        if ( params.startFrame and type(params.startFrame) == "number" ) then startFrame=params.startFrame end
                        if ( startFrame > #animFrames or startFrame < 1 ) then startFrame = #animFrames end
                
                        if ( params.endFrame and type(params.endFrame) == "number" ) then endFrame=params.endFrame end
                        if ( endFrame > #animFrames or endFrame < 1 ) then endFrame = 1 end
                
                        if ( params.loop and type(params.loop) == "number" ) then loop=params.loop end
                        if ( loop < 0 ) then loop = 0 end
                
                        if ( params.remove and type(params.remove) == "boolean" ) then remove=params.remove end
                else
                        if (not inSequence) then
                                -- use default values
                                startFrame = #animFrames
                                endFrame = 1
                                loop = 0
                                loopCount = 0
                                remove = false
                        end
                end
                
                currentFrame = startFrame
                animFrames[startFrame].isVisible = true 
                
                self.repeatFunction = prevFrame
                Runtime:addEventListener( "enterFrame", self )
        end
 
        
        function g:nextFrame()
                -- stop current sequence, if any, and reset to defaults
                Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                inSequence = false
                
                animFrames[currentFrame].isVisible = false
                currentFrame = currentFrame + 1
                if ( currentFrame > #animFrames ) then
                        currentFrame = 1
                end
                animFrames[currentFrame].isVisible = true
        end
        
        
        function g:previousFrame()
                -- stop current sequence, if any, and reset to defaults
                Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                inSequence = false
                
                animFrames[currentFrame].isVisible = false
                currentFrame = currentFrame - 1
                if ( currentFrame < 1 ) then
                        currentFrame = #animFrames
                end
                animFrames[currentFrame].isVisible = true
        end
 
        function g:currentFrame()
                return currentFrame
        end
        
        function g:totalFrames()
                return totalFrames
        end
        
        function g:stop()
                Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
        end
 
        function g:stopAtFrame(label)
                -- This works for either numerical indices or optional text labels
                if (type(label) == "number") then
                        Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                        animFrames[currentFrame].isVisible = false
                        currentFrame = label
                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        
                elseif (type(label) == "string") then
                        for k, v in next, animLabels do
                                if (v == label) then
                                        Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = false
                                        currentFrame = k
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                                end
                        end
                end
        end
 
        
        function g:playAtFrame(label)
                -- This works for either numerical indices or optional text labels
                if (type(label) == "number") then
                        Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                        animFrames[currentFrame].isVisible = false
                        currentFrame = label
                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                        
                elseif (type(label) == "string") then
                        for k, v in next, animLabels do
                                if (v == label) then
                                        Runtime:removeEventListener( "enterFrame", self )
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = false
                                        currentFrame = k
                                        animFrames[currentFrame].isVisible = true
                                end
                        end
                end
                self.repeatFunction = nextFrame
                Runtime:addEventListener( "enterFrame", self )
        end
 
 
        function g:setDrag( params )
                if ( params ) then
                        if params.drag == true then
                                limitX = (params.limitX == true)
                                limitY = (params.limitY == true)
                                transpose = (params.transpose == true)
                                dragBounds = nil
                                
                                if ( params.onPress and ( type(params.onPress) == "function" ) ) then
                                        g._onPress = params.onPress
                                end
                                if ( params.onDrag and ( type(params.onDrag) == "function" ) ) then
                                        g._onDrag = params.onDrag
                                end
                                if ( params.onRelease and ( type(params.onRelease) == "function" ) ) then
                                        g._onRelease = params.onRelease
                                end
                                if ( params.bounds and ( type(params.bounds) == "table" ) ) then
                                        dragBounds = params.bounds
                                        dragLeft = dragBounds[1]
                                        dragTop = dragBounds[2]
                                        dragWidth = dragBounds[3]
                                        dragHeight = dragBounds[4]
                                end
                                
                                g.touch = dragMe
                                g:addEventListener( "touch", g )
                                
                        else
                                g:removeEventListener( "touch", g )
                                dragBounds = nil
                                
                        end
                end
        end
 
 
        -- Optional function to assign text labels to frames
        function g:setLabels(labelTable)
                for k, v in next, labelTable do
                        if (type(k) == "string") then
                                animLabels[v] = k
                        end
                end             
        end
        
        -- Return instance of anim
        return g
 
end